Учебные материалы


Бывшие Монахи - Приключения



Карта сайта marafonit.ru Бывшие Монахи Монах, ставший не законопослушным, не может получать новые уровни как монах, но сохраняет способности монаха. Как и представители иных классов, монах может быть мультиклассовым персонажем, но с ограничениями. Монах, получивший новый класс или (если он уже мультиклассовый) поднявший другой класс в уровне, никогда более не может поднять уровень монаха, хотя он сохраняет все способности монаха. Стартовый Набор Монаха-Человека Доспехи: Нет, скорость 10 м. Оружие: Посох; Праща (см. Оружие) Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 5 + модификатор Инт. Навык: Если Лов 13 и выше, Уклонение; если Лов 12 и ниже, Улучшенная Инициатива. Дополнительный Навык: Концентрация на Умении (Бесшумное Передвижение или другое). Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Три факела. Мешочек с 10 камнями для пращи. Золото: 2d4 * 10 зм. Альтернативный Стартовый Набор Монаха Как у монаха-человека, за исключением: Раса: Дварф, эльф, полуэльф или полуорк. Доспехи: Скорость 10 м. (только дварф). Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 4 + модификатор Инт. Дополнительный Навык: Нет. Альтернативный Стартовый Набор Монаха Как у монаха-человека, за исключением: Раса: Гном или полурослик. Доспех: Скорость 10 м. Оружие: Дубина, вместо посоха (см. Оружие) Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 4 + модификатор Инт. Дополнительный Навык: Нет. Таблица 3–10: Монах Бонус Стой- Реак- Воля Особенности Бонус Атаки Урон без Бонус к Скорость без Доспехов*** Ур. Атаки Кость ция Без Оружия Оружия* КЗ** 1 0 +2 +2 +2 Безоружный удар, +0 1d6 +0 10 м. Оглушающая атака, Увертливость 2 +1 +3 +3 +3 Нвык Отражение стрел +1 1d6 +0 10 м. 3 +2 +3 +3 +3 Неподвижный разум +2 1d6 +0 13.5 м. 4 +3 +4 +4 +4 Медленное падение (20 ф.) +3 1d8 +0 13.5 м. 5 +3 +4 +4 +4 Чистота тела +3 1d8 +1 13.5 м. 6 +4 +5 +5 +5 Медленное падение (30 ф.), +4/+1 1d8 +1 17 м. Навык Улучшенная подсечка 7 +5 +5 +5 +5 Невредимое тело, +5/+2 1d8 +1 17 м. Прыжок до небес 8 +6/+1 +6 +6 +6 Медленное падение (50 ф.) +6/+3 1d10 +1 17 м. 9 +6/+1 +6 +6 +6 Улучшенная увертливость +6/+3 1d10 +1 20 м. 10 +7/+2 +7 +7 +7 Удар ки (+1) +7/+4/+1 1d10 +2 20 м. 11 +8/+3 +7 +7 +7 Алмазное тело +8/+5/+2 1d10 +2 20 м. 12 +9/+4 +8 +8 +8 Широкий шаг +9/+6/+3 1d12 +2 23.5 м. 13 +9/+4 +8 +8 +8 Алмазная душа, удар ки (+2) +9/+6/+3 1d12 +2 23.5 м. 14 +10/+5 +9 +9 +9 +10/+7/+4/+1 1d12 +2 23.5 м. 15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Дрожащая ладонь +11/+8/+5/+2 1d12 +3 27 м. 16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Удар ки (+3) +12/+9/+6/+3 1d20 +3 27 м. 17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Тело без времени, +12/+9/+6/+3 1d20 +3 27 м. Язык солнца и луны 18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Медленное падение (любая высота) +13/+10/+7/+4/+1 1d20 +3 90 ф. 19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Пустота тела +14/+11/+8/+5/+2 1d20 +3 90 ф. 20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Совершенство +15/+12/+9/+6/+3 1d20 +4 90 ф. *Маленькие монахи наносят меньше урона (см. Таблицу 3–11). **Эти числа плюс модификатор Мудрости монаха способны прибавляться к КЗ монаха (если они положительные). Бонус к КЗ - это 1/5 уровня монаха. ***Маленькие монахи-дварфы медленнее (см. Таблицу 3–11). ПАЛАДИН Сострадание к преследуемым, воля к защите закона и сила, достаточная для борьбы со злом, – вот три оружия паладина. Немногие имеют чистоту и набожность, которые приводят их на путь паладина, но эти немногие вознаграждаются силой защищать, лечить и карать. В стране интригующих магов, нечестивых священников, кровожадных драконов и адских демонов – паладин последняя надежда, которая не может погаснуть. Приключения: Паладины относятся к своим приключениям серьезно и склонны рассматривать их как "великие миссии". Даже обыденное задание – это (в сердце паладина) личное испытание, возможность продемонстрировать мужество, развить боевые умения, научиться тактике и найти пути к добру. Однако паладин по-настоящему становится собой, когда ведет решительную кампанию против зла, а не просто грабит руины. Характеристики: Божественная сила защищает паладина и дает ему особые силы. Она отражает опасность, хранит его от болезней, позволяет ему лечить себя и охраняет его сердце от страха. Паладин может также направлять свою силу на помощь другим, излечивая их от ран и болезней. Наконец, паладин может использовать свою силу, чтобы разрушать зло. Даже малоопытный паладин может обнаружить зло, а более опытный может покарать злых врагов и изгнать нежить. Кроме того, эта сила притягивает к паладину могучего скакуна и насыщает это животное силой, разумом и магической защитой. Мировоззрение: Паладины должны быть ортодоксально добрыми, и они теряют свои божественные силы, если отклонятся от этого мировоззрения. Кроме того, паладины клянутся следовать кодексу, который выдержан в духе приверженности закону и добру. Религия: У паладинов нет необходимости посвящать себя одному богу. Посвящение себя справедливости для большинства достаточно. Те, кто связывает себя с особыми религиями, предпочитают Хиеронеуса, бога доблести, всем другим, но некоторые паладины следуют за Пелором, богом солнца. Паладины, посвятившие себя богу, щепетильны в религиозных обязанностях и им рады в каждом дружественном храме. Происхождение: Никто никогда не выбирает стать паладином. Становятся паладином отвечая на зов, принимая свою судьбу. Никто, независимо от прилежания, не может стать паладином без практики. Природа или внутри тебя или ее нет, и невозможно стать паладином по желанию. Есть возможность не суметь распознать свой собственный потенциал или отказаться от своей судьбы. Некоторые, призванные быть паладинами, не отвечают на зов и вместо этого следуют другим путем. Большинство паладинов откликаются на зов и начинают тренироваться еще подростками. Обычно они становятся оруженосцами или помощниками опытных паладинов, тренируясь годами, чтобы окончательно укрепить себя в дальнейшем следовании закону и добру. Другие паладины, кроме того, находят свое призвание позднее, после опыта другой карьеры. Все паладины, независимо от происхождения, видят в другом паладине вечную связь, которая превосходит культуру, расу и даже религию. Любые два паладина, даже с разных концов света, считают себя товарищами. Расы: Люди, с их амбициозными душами, становятся великими паладинами. Полуэльфы, которые часто имеют людские амбиции, могут также ощутить себя призванными стать паладинами. Дварфы иногда бывают паладинами, хотя это может быть очень тяжело для него, ведь это означает поставить долг паладина выше долга перед семьей, кланом и королем. Эльфийских паладинов немного, и эти немногие предпочитают следовать миссиям, которые ведут их повсюду, потому что их склонность к закону вырывает их из жизни среди эльфов. Представители других обычных рас редко слышат призыв стать паладинами. Среди диких гуманоидов паладины почти неслыханны. Взаимодействие с Другими Классами: Хотя паладины в некоторых случаях отдаляются от других, они охотно объединяются с теми, чьи умения и способности дополняют их собственные. Они хорошо срабатываются с добрыми и ортодоксальными клириками, и ценят помощь тех, кто мужественен, честен и стремится к добру. Они не могут терпеть злые поступки своих компаньонов, в остальном же они желают сотрудничать с разным народом, совершенно отличным от них самих. Харизматичный, надежный и уважаемый паладин становится отличным лидером команды. Игровая информация Характеристики: Харизма увеличивает лечебные, самозащитные способности паладина и изгнание нежити. Сила важна для паладина из-за ее роли в бою. Значение Мудрости 14 и выше требуется для получения доступа к наиболее мощным заклинаниям паладина, а значение 11 и выше – для возможности творить заклинания паладина вообще. Особенности Класса: Все нижеизложенное – особенности класса паладина. Ношение Доспехов и Владение Оружием: Паладин владеет всеми видами простого и воинского оружия, всеми типами доспехов и щитами. Обнаружить зло: По желанию паладин может обнаружить зло, применяя магическую способность. Эта способность удваивает эффект заклинания обнаружить зло. Милость Божья: Паладин прибавляет свой модификатор Харизмы (если он положительный) ко всем спас.броскам. Наложение Рук: Паладин может лечить раны прикосновением. Каждый день он может излечить количество хитов, равное модификатору Харизмы (если он есть), умноженному на уровень. Например, паладин 7-го уровня с Харизмой 16 (модификатор +3) может излечить до 21 единиц урона. Паладин может лечить себя. Он может распределить хиты среди многих раненых, и не обязан использовать их все за один раз. Наложение рук – магическая способность, которая используется как стандартное действие. Как альтернативу паладин может использовать любые или все из этих единиц для нанесения повреждения неживым существам. Трактуйте эту атаку как касательное заклинание. Паладин решает, сколько единиц лечения использовать для повреждения после успешного прикосновения к нежити. Божественное Здоровье: Паладин имеет иммунитет ко всем болезням, включая магические болезни, такие как гниение мумии или ликантропия. Аура Отваги: Начиная со 2-го уровня паладин имеет иммунитет к страху (магическому или другому). Союзники внутри 3.5-метровой области вокруг паладина прибавляют моральный бонус +4 к спас.броскам против эффектов страха. Дарование морального бонуса союзникам – это сверхъестественная способность. Покарать Зло: Однажды в день паладин 2-го уровня и выше может попытаться покарать зло одной атакой ближнего боя. Он добавляет модификатор Харизмы (если он положительный) к броску атаки и наносит 1 дополнительную единицу урона на уровень. Например, паладин 13-го уровня, вооруженный длинным мечом, будет наносить 1d8+13 единиц урона плюс любые дополнительные бонусы за высокую Силу или магические эффекты, которые прибавляются обычно. Если паладин случайно покарает незлое существо, кара не будет иметь эффекта, но будет исчерпана на этот день. Покарать зло – это сверхъестественная способность. Излечить Болезнь: Начиная с 3-го уровня, паладин может излечить болезнь, как при заклинании излечить болезнь, один раз в неделю. Он может использовать эту способность более часто с ростом в уровне (2 раза в неделю на 6-м уровне, 3 раза в неделю на 9-м и так далее). Излечить болезнь – это магическая способность паладина. Изгнать Нежить: Когда паладин достигает 3-го уровня, он получает сверхъестественную способность изгонять нежить. Он может использовать эту возможность столько раз в день, сколько равно трем плюс модификатор Харизмы. Он изгоняет нежить как клирик двумя уровнями ниже. Дополнительное Изгнание: Как навык паладин может взять Дополнительное Изгнание нежити. Этот навык позволяет паладину изгонять нежить четыре дополнительных раза в день, по сравнению с обычным. Паладин может брать этот навык множество раз, добавляя ежедневно четыре дополнительных попытки изгнания каждый раз. Заклинания: Начиная с 4-го уровня, паладин получает возможность произносить небольшое количество божественных заклинаний. Для сотворения заклинаний паладин должен иметь значение Мудрости 10 + уровень заклинания, так паладин с Мудростью 10 и ниже не может творить эти заклинания. Дополнительные заклинания паладина основаны на Мудрости и спас.броски против этих заклинаний имеют Уровень Сложности 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости. Когда паладин имеет 0 заклинаний на данном уровне, например 0 1-воуровневых заклинаний на 4-м уровне, паладин получает только дополнительные заклинания. Паладин без дополнительных заклинаний на этом уровне не может еще произносить заклинания этого уровня. Паладин имеет доступ ко всем заклинаниям из своего списка и может свободно выбирать, какое из них приготовить, так же, как это делает клирик. Паладин готовит и произносит заклинания так же, как это делает клирик (хотя паладин не может использовать спонтанное заклинание, заменяя заклинанием лечения приготовленное заклинание). До 3-го уровня паладин не имеет уровня заклинателя. Начиная с 4-го уровня уровень заклинателя паладина равен половине его классового уровня. Особое Верховое Животное: На 5-м уровне или позднее паладин может призвать необычайно разумного, сильного и верного коня, служащего ему в его походе против зла. Это животное – обычно тяжелая боевая лошадь (для паладина Среднего размера) или боевой пони (для паладина Маленького размера). Если верховое животное паладина умирает, он может призвать другое через год и один день. Новое животное имеет все накопленные способности верхового животного паладина этого уровня. Кодекс Поведения: Паладин должен быть законопослушно доброго мировоззрения, и он теряет все способности своего класса, если когда-либо добровольно творит зло. Кроме того, кодекс паладина требует, чтобы он уважал легитимную власть, действовал с честью (не лгал, не мошенничал, не использовал яда и т.д.), помогал нуждающимся (если только они не используют помощь для злых или хаотических целей) и наказывать тех, кто преследует или угрожает невинным. Союзники: Хотя паладин может путешествовать с персонажами любого доброго или нейтрального мировоззрения, он не будет сознательно союзничать со злыми персонажами. Паладин не будет продолжать союз с кем-то, кто постоянно оскорбляет его моральный кодекс. Паладин может нанять оруженосца или принять последователей, приверженных только закону и добру. Бывшие паладины Паладин, который перестал быть ортодоксально добрым, который умышленно совершил злой поступок или грубо нарушил кодекс поведения, теряет все особые возможности и заклинания, в том числе и боевого коня. Он также не может прогрессировать в уровнях как паладин. Он получает назад свои способности, если искупает свои грехи (смотри описание заклинания искупление) для данной ситуации. Подобно представителю любого другого класса, паладин может быть мультиклассовым персонажем, но паладины сталкиваются со специальным ограничением. Паладин, который добавляет новый класс или (если он уже мультиклассовый) уровень к другим классам, не может больше увеличивать свой уровень как паладин, хотя сохраняет все возможности паладина. Путь паладина требует твердости сердца. Как только вы свернули с него, назад дороги нет. Стартовый Набор Паладина-Человека Доспехи: Чешуйчатая кольчуга, большой деревянный щит +2 КЗ (см. Доспехи) Оружие: Длинный меч; Короткий лук (см. Оружие) Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 3 + модификатор Инт. Навыки: Концентрация на Оружии (длинный меч). Дополнительный Навык: Улучшенная Инициатива. Инвентарь: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Закрытый фонарь, 3 пинты масла. Колчан с 20 стрелами. Деревянный святой символ: кулак Хиеронеуса, бога доблести. Золото: 6d4 * 10 зм. Альтернативный Стартовый Набор Паладина Как у паладина-человека, за исключением: Расы: Эльф, дварф, полуэльф или полуорк. Доспехи: Скорость 5 метров (только для дварфа). Выбор Умения: Выберите число умений, равное 2 + модификатор Инт. Дополнительный навык: Нет. Альтернативный Стартовый Набор Паладина Как у паладина-человека, за исключением: Расы: Гном или полурослик. Доспехи: Скорость 5 метров. Оружие: Короткий меч, вместо длинного меча (см. Оружие) Выбор умения: Выберите число умений, равное 2 + модификатор Инт. Навыки: Концентрация на оружии (короткий меч вместо длинного меча) Дополнительный навык: Нет. Золото: 8d4 * 10 зм. Таблица 3–12: Паладин Уровень Бонус Атаки Спас. Стой-кость Спас. Реак-ция Спас. Воля Особенности Заклинаний в день 1 2 3 4 1 +1 +2 +0 +0 Обнаружение Зла, Милость Божья, Наложение Рук, Божественное Здоровье — — — — 2 +2 +3 +0 +0 Аура Отваги, Покарать Зло — — — — 3 +3 +3 +1 +1 Излечить болезнь, обратить нежить — — — — 4 +4 +4 +1 +1 0 — — — 5 +5 +4 +1 +1 Особое Верховое Животное 0 — — — 6 +6/+1 +5 +2 +2 Излечить болезнь 2 раза в неделю 1 — — — 7 +7/+2 +5 +2 +2 1 — — — 8 +8/+3 +6 +2 +2 1 0 — — 9 +9/+4 +6 +3 +3 Излечить болезнь 3 раза в неделю 1 0 — — 10 +10/+5 +7 +3 +3 1 1 — — 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0 — 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Излечить болезнь 4 раза в неделю 1 1 1 — 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1 — 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 2 1 1 0 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Излечить болезнь 5 раз в неделю 2 1 1 1 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 2 2 1 1 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Излечить болезнь 6 раз в неделю 3 2 2 1 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 3 3 3 3 Верховое Животное Паладина Верховое животное паладина во многом отлично от обычного животного этого типа. Обычное верховое животное для паладина Среднего размера – это боевая лошадь, а стандартное верховое животное для маленького паладина – это боевой пони (См. Бестиарий). Ваш Мастер может пойти вам навстречу и выбрать другое верховое животное, вроде ездовой собаки. Верховое животное паладина – волшебный зверь, а не животное. Оно превосходит нормальную лошадь этого вида и имеет специальные силы, как показано ниже: Уровень паладина Бонус КХ Естественная Защита Изменение силы Инт. Особенности 5–7 +2 4 +1 6 Улучшенное увертливость, разделение заклинаний, эмпатическая связь, разделение спас.бросков 8–10 +4 6 +2 7 11–14 +6 8 +3 8 Приказывать существам своего вида 15–20 +8 10 +4 9 Сопротивляемость заклинаниям Уровень Паладина: Если лошадь испытала потерю уровня, она рассматривается как лошадь паладина меньшего уровня. Бонус к КХ: Это дополнительные восьмигранные (d8) Кубики Хитов, каждый из которых как обычно дополняется модификатором Телосложения. Помните, что дополнительные кубики хитов увеличивают базовые бонусы атаки и спас.бросков. Естественная Защита: Число, приведенное здесь, улучшает КЗ верхового животного. Оно представляет собой сверхъестественную защищенность верхового животного паладина. Изменение Силы: Добавьте эту цифру к значению Силы верхового животного. Инт.: Значение Интеллекта верхового животного. Улучшенное Увертывание: Если верховое животное подвергается атаке, которая обычно позволяет спас.бросок на Реакцию для уменьшения урона наголову, то животное не получает урона, если делает успешный спас.бросок и получает половину урона, даже если проваливает его. Улучшенное увертывание – экстраоридинарная способность. Разделение Заклинаний: По желанию паладин может сделать так, что любое заклинание, которое он накладывает на себя, отражается и на его верховом животном. Верховое животное должно быть не дальше 5 футов от него. Если заклинание имеет длительность иную, чем мгновенная, заклинание перестает действовать на верховое животное, если оно удалится более чем на 5 футов и не станет действовать снова, даже если животное вернется к паладину до окончания действия заклинания. Кроме того, паладин может произносить заклинания с целью "Вы" на свое верховое животное (как заклинания касания) вместо себя. Паладин и лошадь могут разделять заклинания, даже если обычно заклинание не действует на существ данного вида (волшебные звери). Эмпатическая Связь: Паладин обладает эмпатической связью со своим верховым животным на расстоянии до одной мили. Паладин не может видеть глазами лошади, но они могут общаться телепатически. Даже разумные верховые животные видят мир иначе, чем люди, так что непонимание всегда возможно. Это сверхъестественная способность. Поскольку паладин и его лошадь имеют между собой эмпатическую связь, паладин имеют такую же связь с предметом или местом, каковая имеется и у животного, так же, как и у хозяина и его фамилиара (см. Фамилиар). Разделение Спас.бросков: Верховое животное использует свои собственные базовые спас.броски, или спас.броски паладина, в зависимости от того, какие выше. Приказ: Способность верхового животного приказывать – это магическая способность, которую оно может использовать по желанию на других существах его вида (для боевых лошадей и боевых пони этот вид включает ослов, мулов и пони) с меньшими Кубиками Хитов, чем у него. Верховое животное может использовать эту возможность один раз в день на два уровня паладина, и способность действует подобно заклинанию приказ (для этого заклинания верховое животное может сделать так, что его поймут все обычные животные его вида). Так как это магическая способность, то верховое животное должно сделать проверку Концентрации (DС 21), если на нем в это время скачут (например, в бою). Если проверка провалена, способность в этот раз не срабатывает, но тем не менее вычитается из числа ежедневных попыток. Сопротивляемость Заклинаниям: Сопротивляемость заклинаниям верхового животного равна уровню паладина + 5. Чтобы воздействовать на верховое животное заклинанием, заклинатель должен сделать проверку своего уровня (1d20 + уровень заклинателя) как минимум равной сопротивляемости заклинаниям верхового животного. Плут Плуты бывают очень разными. Одни – это скрытные воры. Вторые - сладкоречивые мошенники. Третьи - разведчики, шпионы, дипломаты, наконец, убийцы – все это плуты. Их объединяет многосторонность, высокая приспособляемость и находчивость. Вообще, плуты хорошо умеют брать то, что другие не хотят им давать: войти в запертую сокровищницу, обезвредить смертельную ловушку, выкрать секретные документы, обойти охрану или просто обчистить карманы. Приключения: Плуты ищут приключения с той же целью, с которой они делают все остальное - чтобы получить то, что они желают получить. Некоторые жаждут славы, другие скрытны. Довольно многим также нравится жизнь авантюриста. Многим просто нравится обезвреживать ловушки и бесшумно передвигаться под носом у охраны. Характеристики: Плуты очень умелы, и они могут сосредотачиваться на любом умении. Плуты знают наиболее уязвимые места человека, что не характерно для других классов. В бою плут, который бьет противника внезапной атакой, может нанести очень большой урон. Когда надо избежать опасности, плуты используют все шесть чувств. Опытные плуты проявляют способности, близкие к магическим, в искусстве бесшумного передвижения, увертливости и внезапной атаки. Хотя плуты не могут творить заклинания, они ю используют волшебные палочки, читают заклинания со свитков и используют другие магические предметы. Мировоззрение: Плуты следуют удаче, не идеалам. Чаще они хаотичны, нежели законопослушны. Как уже упоминалось ранее, плуты очень разнообразны и могут быть любого мировоззрения. Религия: Плуты обычно поклоняются Олидаммаре, богу воров, хотя они не особо распространяются о своей религии. Злые плуты тайно поклоняются Неруллу, богу смерти, или Эритнулу, богу убийств. Так как плуты очень разнообразны, многие из них могут или поклонятся другим богам, или не поклоняться вообще никому. Происхождение: Некоторое плуты официально входят в братство плутов, или в так называемую “гильдию воров”. Конечно, существуют самоучки, а также плуты, обучавшиеся у независимых учителей. Зачастую опытный плут нуждается в помощниках для простой, не ответственной работы, или просто для прикрытия. Он берет на эту работу молодого плута и обучает секретам мастерства. В конце концов молодой плут покидает своего учителя, возможно из-за проблем последнего с законом, возможно из-за того, что им становится тесно на одной территории. Плуты не часто встречаются между собой, разве что они оба являются членами одной гильдии или обучаются у одного мастера. Вообще, плуты доверяют своим собратьям по профессии меньше, чем кому-либо другому. Они не дураки. Расы: Из-за высокой приспособляемости и беспринципности люди легко становятся плутами. Полурослики, эльфы и полуэльфы тоже подходят для этого ремесла. Дварфы и гномы обычно известны как эксперты по ловушкам и замкам. Полуорки обычно становятся убийцами. Плуты – обычное явление среди диких гуманоидов, особенно среди гоблинов и бук. Плуты, которые обучались на диких пустошах, вообще не имеют опыта обращения с такими механизмами как замки и ловушки. Взаимоотношения с Другими Классами: Плуты любят и ненавидят работать в паре с представителями других классов. Они не против, чтобы их прикрывали воины и не отказываются от помощи магов. Хотя иногда они страстно желают, чтобы все вокруг были такими же бесшумными, коварными и терпеливыми, как они сами. Плуты чрезвычайно осторожны в отношениях с паладинами, либо пытаясь доказать свою полезность, либо просто избегая их. Игровая информация Характеристики: Ловкость влияет на многие умения плута и гарантирует плуту в легких доспехах хорошую защиту. Интеллект и Мудрость также очень важны для плута. К тому же, высокий Интеллект дает плутам дополнительные единицы умений, которые могут быть использованы для расширения его репертуара. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11



edu 2018 год. Все права принадлежат их авторам! Главная